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やったーモバゲーはじまたー!

ついにあの有名なアイドル育成ゲームのモバゲー版がサービス開始したらしいよー!
やったー! さっそく登録したよー!
  
人気!アイドルプロデューサー『人気! アイドルプロデューサー』!! アイプロ!!!
今流行の韓流ドラマを意識した斬新なタイトリングですね!
詳細はおりたたみ!
 
ヘルプいわく、ゲームの楽しみ方としては、
> アイドルプロデューサー(以降、アイプロ)はアイドルを発掘して、
> ユニットを結成し、育成、売り出して、伝説のプロデューサーになるゲームです。
とのこと!

お気に入りのアイドルを育成すると「固有ストーリー」が発生したり、
ユニットの組み合わせによって「マッチングストーリー」も発生するんですって。
へー。これはキャラ収集型のクリックソーシャルとしては、わりと好感が持てる感じですね。
単純な固有ストーリー自体は最近わりと出てきましたが、組み合わせで専用イベントというのは、こういうユニット単位でキャラクターを育成するゲームなら、やっぱりあると嬉しいですよね。

ゲームのタイプとしてはスタンダードなクリックゲーで、5キー連打でアルテマウェポンが倒せるようなゲームなのですが、フレームがスタンダードであるからこそ、その個性が光るというもの。これは短歌やドット絵、ツクゲーと同じですね。
サンプルイベントサンプルがこんな感じ。
固有ストーリーは主にプロデューサー(プレイヤー)との会話形式で、マッチングストーリーはアイドル同士の会話で話が進むようです。

とりあえずゲームを始めてみよう、ということで、
> プロデューサー名:フクロコ
> 性別:女性
で開始してみました。
ソーシャルゲーム初心者の方に対して解説させて頂きますと、この手のゲームは、分岐処理の粗による百合展開の可能性を求めて、まずは女性プレイヤーで始めるのが鉄則なのです。
一人称が選べる場合は必ず「私」、名前は女性名にしなくてはならない。まあ、シナリオ系クリックゲープレイヤーの皆さんには常識でしたね。

さて、ではまずチュートリアルで最初のアイドルを入手することになります。
こうしたキャラゲーのチュートリアル入手では、「序盤としてはレアリティが高く、癖のない、長く使えるキャラ」が手に入るのが定石です。
中原イサオ中原君メモ
とやー出たー! やったー! 中原君やー!
あれ、女性Pだと男の子しか出ないの? それは聞いてなかったけど、まあそれはそれでいいや!

素直な子や固有ストーリーは大体
・プロデューサーの状況説明台詞
・アイドルとの会話
・()付きでプロデューサーの感想

という流れを定型にしています。
ふんふん。スタンダードな良い構成ですね。
あと中原君は素直で良い子ですね。

前述の通り、ゲームシステムはよくあるクリックソーシャルなんですが、このクリックソーシャルという定型も、それなりに洗練されて来ましたよね。いや、されてないのはされてないですけど、されてるのはされてます。
この手のゲームは根底のフレームとして「クリック1回ごとにゲージがX%たまり、100%になるとそのステージはクリア、次のステージへ」という形を持つのですが、最初は1クリックで40%くらいのゲージが進む(つまり3クリックで1ステージクリア)というものが、ステージが進むにつれ、1クリックで1~2%しか延びないとかいうパケット定額でないと軽く死ねるレベルのアクセス回数を求めてくる仕様になっているのですよ。
でも、チュートリアル時点でそんな苦労をさせる必要もない。
たとえばこのゲームだと、チュートリアルのクリックイベントがワンクリックで100%達成になっている。
ファミコンRPG乱立期や、タワーディフェンス乱立期、キャラ物TCG乱立期を思い出して頂けるとよくわかると思うのですけれど、定型を利用するというのは、勿論作る側にとっても楽なのですが、プレイする側にとっても楽なのですよね。理解しやすい。気が向いたときに、気軽に遊ぶ事ができる。
似たようなクリックゲームが乱立するソーシャルゲーム界隈で、こんな無駄なチュートリアルはスターターボーナス配布の名目でしかねーのですよ。
ショタ担当・冬馬きゅんプレイヤーはゲーム内体力の続く限り、クリックを続けることが可能です。育成にはアイドルの体力、新人勧誘にはプレイヤーの体力。
育成ではクリックを進めると経験値とゲーム内通貨(マネー)が手に入り、経験値がたまるとレベルが上がります。
体力は時間経過によって回復しますが、レベルが上がるとそれだけで体力が一気に全回復します。
体力が全回復すると、クリックを続けることが出来る。

序盤はサクサクレベルが上がるので、サクサク体力が回復し、サクサクステージも進む。
ステージをいくつかクリアするごとに固有ストーリー、マッチングストーリーが展開するで、サクサクシナリオを読む事ができる。
クリックソーシャルゲーはその歴史の中で特有の「ゲームバランス」、このゲームバランスという言葉はソーシャルゲーにおいて「課金」と「プレイ時間」と「友達紹介」と「進行速度」という4点のバランスを差すものなのですが、そのゲームバランスを築いてきました。
先達の作ったゲームをプレイすれば、「どの程度の時間待ちがあるとイライラしてくるのか」「どの程度の期間は飽きずに続けられるのか」「どの程度の期間でハマるのか」という、時間に関するバランスについては大体見えてくるので、これを利用すれば宜しい。
今の時代、似たようなゲームはいくらでもあるんですから、「ゲームやキャラクターに愛着が湧くまでの期間に体力回復待ちが入る」ゲームは速攻で捨てられます。超怖いです。
ので、ある程度なれている企業さんは「序盤は超甘めに」作るものなのですけれども、このゲームはその中でも少々甘めに作っている感じもあり、まぁそんなわけで序盤はサクサクレベルも上がり、サクサクシナリオが進みます。
こういう、ソーシャルゲームの共有知みたいなのは好きです。
柏木さん
わりとちゃんと作ってあるゲームなので、ゲームシステム的な難はあまりないのですが、5キー連打でレベルアップ時のフラッシュを進められないのはちょっと、というか一応クリックゲー慣れしてる人が根本のデザインをしたか、デザイナさんに提言したかはしてると思うんですから、フラッシュOFF設定くらい付けてもいいだろうに、とは思わないでもないのですけれど。

あ、あとまぁ上で適当書きましたけど、別に女性Pでも女の子アイドル出ますよ。
ユニットの組み直しもできる(ただしイベント進行状態は良くも悪くもリセットされる)ので、その辺は適当にあれをあれしてください。

全体としては可もなく不可もなくといった所ですが、ちょっと初期段階をガチガチに作りすぎてしまっている感があるので、ここから爆発的に面白くするのは難しいかも知れません。
何か面白いアイディアとプラットフォームがあったら、わりと良いゲームを作れそうな開発さんなのですけれど。
今後に期待します!!!! といったところでこの話はおしまーい!!!!!

はいはい、今更ですけどここはこういうブログですよ!!
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Author:藤田るいふ
ニコマスとかアイマスの話を思う存分書き綴る用のサブブログ。 たぶん期間限定なんですけど、期間自体は未定。本家

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