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あの有名なアイドルゲームの女性向けバージョンがついに公開!

ドラマチックアイドル育成ゲーム、『アイドルマスター サイドエム』です!!!!!
いえ、公開は2月だったんですけど、再稼動です!!!!!!!!!
再稼動の上に、稼動後一週間も経っているので今更なのですが!!!!!!!!!!!!!

pazzleyouso.png
再稼動まで随分長いこと引っ張っていたので、パズル要素でもつけるのかと思っていたのですけれど、特にそんなことはありませんでしたね。
(※図は常時画面の前面レイヤでブロック崩しが展開される、新機軸のドラマチックアイドル育成ゲームの想像図)


それでは、このSideM、プレイ所感を以下に簡単にまとめます。

システムとか内容とかは、もうさんざっぱら世の中で出回っていますので割愛。

何かどこかの非公式説明文で「プロデューサーは性別不詳」とか読んだ記憶があるんですけど、普通に男女選べるんですね。折角ですから女性を選択しました。

ギャルゲーや乙女ゲーを遊ぶ場合には、気軽に使える幾つかの簡単な技法があります。
有名な所では、主人公に付けられる敬称が「さん」であれば名前を「おっ」、「様」であれば「御主人」にするだとか、「プロデューサー」や「先生」なら名前を「我が唯一の神、」にするだとか、そういう物ですね。

性別を選べるソーシャルギャルゲーでは女性を選んでおくと、その作りの粗雑さ故に、コンシューマーと比較して高い確率で百合ゲーになります。
ところが、乙女ゲーで男性を選べばBLになるのかといえば、そういうわけでもない
ギャルゲーと百合ゲーのユーザ重複と比べれば、乙女ゲーとBLゲーのそれは著しく低いのですね。
当然、どちらも好んで遊ぶプレイヤーもいるのですが、お互いに拒絶反応を起こす層というのが一定数いる。
よって一般に、乙女ゲーで作家の全力の台詞回しを読みたいと思うのであれば、基本的に友情止まりの男主より、女主を選ぶ方が良いとされています。

20140729_225816.png
えぇと、だから、この台詞は私が女性プロデューサーを選んだから言われた台詞ってことで良いんですよね。

まぁ何でもいいですね。

キャッチコピーは「理由あってアイドル!」、ということで、様々な出自のアイドルがいるのが、このSideMの魅力。
SideMのMは、Manの略でもMaleの略でもないのです! MAJILOVEのMなのです!!

20140725_080541.png
会ったことのない人の弟さん!!
男性プレイヤー層を意識したのか何なのか、どうもロリ系ショタや男の娘の割合が高いように感じられるSideMにおいては極めて珍しいショタ系ショタですね。十八歳ですけど。
見るからにスポーツ系なのにインテリ! 文武両道です! すごい!

20140729_230650.png
おなかに字の書いてあるラーメン屋さん!!
ENJOJIってローマ字で書くと大体ENJOYに空目するので、なんだかすごく楽しそうです。道流エンジョイ!
おなかに書いてあるのは自分の名前なんですね。楽しそうです!
流石に刺青ということは考えづらいので、きっとユニット内でお互いに筆書きしてるんでしょう。楽しそうです!!!

システム面でもユニット重視志向、ストーリーマンガ形式での背景重視志向という、まさに我々の求めていたアイマスソーシャルゲーがそこにあるのです。
'10年代ソーシャルのメインストリーム的スタイルに倣ったシナリオ記法は、PCゲームやテレビゲームにおけるADVをベースにしただけの、メディアやガジェットの特性を考慮せず成長を放棄し過去を諾々と受け入れた奴隷の論理に基く敗者の文体です。
しかし、SideMはマンガ形式といっても、スマートフォンというガジェットに適応・特化した、携帯コミックのスタイルを取ったのですね。
例えばそれは、割られたコマごとに(コマの形を固定せずに、また多数のコマを無理やり一ページに収めたりせずに)表示する方法であるとか、絵の一部分が稼動することであるとか、そういう紙の漫画では再現不可能な(あるいは再現する意味のない)、しかし画面の限られたモバイル端末では非常に有用な記法を持つわけですね。

「クリックゲーム」は「ゲーム」を極限まで削り、磨き、洗練することで、あらゆる要素を肉付けとして得られるように作られています。

ここに、『ラビットフジヤマ2』という3年半前に公開されたPC向けクリックゲームのプレイ動画(注意:英語、かつ三十分もある)があるんですけど、いや、クリックゲームって冷静になるとまぁ実際全然面白くないんですけどね、でも肉付け(この動画においては「人気実況者による実況」)によって、多くの可能性を持たせることができるわけです。

現状跋扈するスマホゲーを見ればわかる通り、スタートダッシュで使い捨てが基本のソーシャルゲーなんか作ってる会社に、中盤以降のレベルデザインなど出来る道理がありません。
「長く続けさせる」ことを目的としたソーシャルゲームにおいて、パズル要素なんて害悪なのです。イベントを進めるのに同じ場所だけをクリックしていれば良いクリックゲーこそが、製作サイドにとっても、プレイヤーサイドにとっても最良の選択だと言えるでしょう。
粗製乱造のパズルゲーム、フリックアクションゲームではかえって中途半端だと非難を受ける、続ける内にプレイヤーがダレてやる気をなくす、ゲームバランスの調整のために余分なリソースを取られる、と悪いこと尽くしですもの。
クリックゲームを極める、という方向性は、悪くない手だったとは思います。

20140725_080244.png
プロデューサーの仕事はアイドルの魅力を引き出し、トップアイドルに育て上げること。
決してパズルやフリックではないのです。
たまにそんなイベントやるくらいは良いと思うのですが。
何の下準備もなくログインしたら脈絡なく始まったSTGで高得点取ったらSRもらえるよ的な。
暴動が起きますね。楽しそうです。


以上、長々と何も考えずに適当なことを書いて参りましたが、私個人の正直な感想と致しましては、

何はともあれ、無事世に出せて良かったですね

ということに尽きます。
リリースおめでとうございました。
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ニコマスとかアイマスの話を思う存分書き綴る用のサブブログ。 たぶん期間限定なんですけど、期間自体は未定。本家

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